CutOut

CUTOUT

CutOut es mi objeto creativo. Se trata de un proyecto de videojuego para PC dentro de la familia de las aventuras gráficas.

CutOut cuenta la historia de Coriandrum Myk, un chico que un día es asaltado por unos encapuchados que, con una aspiradora, le robarán sus colores. Entonces será enviado un mundo paralelo donde deberá, en tres ciudades distintas, recuperar los colores azul, amarillo y rojo a fin de recuperar su aspecto normal, entre otras cosas.

El juego tiene intención de ser un tributo a las aventuras gráficas más clásicas y otras no tan clásicas: Day of the Tentacle, la saga Monkey Island, Freddy Pharkas, Discworld, Broken Sword, Runaway y otros tantos, incluido el famoso Sam & Max del que toma la interfaz de juego. El juego intenta además ser una progresión en dificultad, desde un desarrollo principalmente lineal hasta un desarrollo por múltiples vías y con posibilidad de perder (morir).

Sigue estando en proyecto el desarrollo de juego como tal, pero en un primer momento sólo se hará la primera parte, en la que Myk podrá obtener el primero de los tres colores porque el trabajo de modelado y animación resulta demasiado grande para ello.

Con esto, paso a explicar el trabajo que he realizado para el desarrollo del juego, que corresponde con el guionizado y el desarrollo gráfico (el modelado y la animación) del mismo. Del desarrollo del juego como programa jugable no me encargo yo.

1. GUIONIZADO:
Pues es sencillo. Una vez tuve la idea principal no hubo más que trabajar en el guión de lo que sería el juego y posteriormente darle el formato adecuado para su desarrollo a nivel informático. El guión no lo cuelgo aquí, por si llegado el momento alguien quiere jugar el juego que no se lo reviente.

2. MODELADO:
Es la parte que más trabajo ha supuesto. La he realizado con el programa 3D Studio MAX 2010. La técnica de modelado consiste en, a partir de una figura tridimensional, ya sea un cubo, un cilindro, una esfera o algún otro, crear una figura compleja a base de modificar, añadir y desplazar los puntos, segmentos o planos que componen el objeto. Aquí podemos ver un ejemplo de cómo es el desarrollo del modelado de Myk (la segunda imagen de la izquierda no corresponde a este mismo modelo, pero sería algo similar a eso):


 Para la primera parte del juego ha sido necesario modelar un mínimo de 33 personajes, 47 objetos y 14 lugares. En realidad son más porque las localizaciones requieren de objetos para ser más creibles. Sin embargo, algunos de estos objetos los he podido tomar de los DVDs de modelos 3D Archmodels.

3. ANIMACIÓN:
Por último, a fin de que el juego no resulte absolutamente estático y plano, ha sido necesario aportar cierta animación a los personajes. La animación es un proceso muy complejo, pero las animaciones básicas del juego son en general bastante sencillas y sólo hay que aplicarlas en los 33 personajes. Además, determinadas acciones del juego traen consigo consecuencias que son representadas por medio de cortes de video, que deben ser animados también.

A la hora de realizar animaciones, tenemos dos tipos de ellas. La animación por rigging, esto es la animación de vertebrados para los movimientos, y la animación facial, para hacer hablar a los personajes y cambiar su expresión. Os dejo un video con una prueba de la animación dacial de Myk:



Para terminar, os dejo algunas imágenes sacadas de modelados para el juego.




Si alguien estuviera interesado en conseguir el juego una vez esté disponible, puede hacérmelo saber escribiéndome un correo a secuency@hotmail.com